I.E.S ARTICULACIÓN SENA
PROGRAMACIÓN
En la actualidad la programación sistemática y la creación de nuevas aplicaciones que se originan a partir de un razonamiento lógico, es una actividad cada vez más común y bien remunerada. Durante la creación de un programa específico para la resolución de un problema determinado es necesario tener una conciencia lógica y comprensiva de la circunstancia, así como de los procedimientos que deben realizarse interna y sistemáticamente para dar comodidad al usuario. Por esta razón es vital comprender cada paso en la estructura.
El presente manual está elaborado a partir de los conocimientos y saberes adquiridos durante la articulación SENA en la Institución Educativa Supía, y su información ha sido recopilada y documentada en varias partes, con el fin de proporcionar a quienes hacen uso de nuestro blog, una manera lúdica y dinámica de aprender de forma sencilla los principios básicos que sirven de cimiento para la PROGRAMACIÓN.
Durante las clases y actividades programadas en esta articulación se han consolidado una serie de conocimientos que son recogidos de forma clara en esta corta y concisa guía de trabajo.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES EN PROGRAMACIÓN
ALGORITMO: Es un conjunto de instrucciones o reglas que se aplican para resolver un problema. Todo lo que sea una secuencia de pasos lógicos se le puede considerar como un algoritmo. El algoritmo es de carácter general y puede aplicarse a cualquier operación matemática o a cualquier problema.
ENTRADAS ---------------------------------- > PROCESO ---------------------------------- > SALIDAS
PSEUDOCÓDIGO: Se aplica esta palabra cuando el algoritmo se va a implementar en un computador.
Un Algoritmo debe estar estructurado de una forma lógica. Para esto debe contener aspectos como:
1. El Análisis del Problema
2. Planteamiento
3. Proceso
4. Resultados
5. Depuración y Codificación
6. Documentación
ALGORITMOS NUMERICOS: Realmente un algoritmo tiene el objetivo de resolver problemas generalmente matemáticos o de tipo práctico. Estos procesos tienen como entradas variables diferentes características y como salidas resultados únicos y precisos para no dar lugar a confusiones.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Son esencialmente gráficas que representan la dirección que sigue la información que contiene un algoritmo.
DATOS, INFORMACIÓN Y VARIABLES
DATO: Es un conjunto de elementos que se encuentran en todo sitio. Adquirimos datos por medio de los sentidos u otros dispositivos de captura.
INFORMACIÓN: Es cuando los datos han sido sometidos a algún tipo de procesamiento y se obtiene un resultado. Para esto requieren de un largo proceso por lo cual pueden alterar su valor. Entre sus principales características están: que poseen un nombre que los identifica dentro del proceso y que Dependiendo su tipo indican las operaciones que se pueden realizar con ella.
TIPOS DE VARIABLES:
· Numéricos: Pueden almacenar números enteros y decimales.
· Lógicos o Booleanos: Solo puede tomar uno de los valores, verdadero o falso (1/0)
· Carácter: Abarca al conjunto finito y ordenado de caracteres que reconoce la computadora (Letras, Dígitos, Caracteres especiales, etc.)
TIPOS DE ALGORTIMOS
CUALITATIVOS: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
CUANTITATIVOS: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.
PASOS PARA RESOLVER UN PROBLEMA POR COMPUTADOR
1. Lectura y Análisis del Problema: En este paso leemos varias veces el planteamiento del problema hasta entenderlo por completo y memorizarlo. Se debe tener en cuenta que en este paso podemos analizar el planteamiento para posteriormente darle solución factible.
2. Identificar las Entradas, procesos y salidas
· Entradas: Identifique los datos de ingreso al algoritmo.
· Procesos: Son las operaciones, cálculos matemáticos o procesos que se realizan con los datos de entrada, a veces dependen del conocimiento de algún tema.
· Salidas: Resultados a mostrare. Es la solución al problema. Son las respuestas.
LPP
Este lenguaje de programación fue creado como proyecto de grado del ingeniero Juan Deras. Lpp es un lenguaje de programación para principiantes, el cual fue diseñado con la idea de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje de un lenguaje de programación en nuestro idioma. Este contiene la mayoría de instrucciones que tiene los lenguajes de programación.
Para construir algoritmos y aplicaciones en Lpp basta con saber 2 aspectos fundamentales:
DECLARACION DE VARIABLES
Siempre que necesitemos hacer un programa, tendremos que declarar variables para poder guardar la información que introduzcamos al programa. Los tipos de datos básicos soportados son los siguientes:
1. Entero: Solo Números Enteros
2. Real: Números con cifras decimales
3. Carácter: Cuando queremos guardar solo un carácter
4. Cadena: Almacena una agrupación de letras
5. Booleano: Guarda una expresión Lógica (Verdadero, Falso).
PALABRAS RESERVADAS PARA EL LPP
EXPRESION | USO |
Inicio | Para dar comienzo al proceso. |
Escriba | Para la aparición de un texto en pantalla |
Llamar Nueva_Linea | Crear un salto de página |
ß | Asignación o “Igual a” |
Fin | Finaliza el programa |
“ “ | Escribe una cadena de caracteres |
Si | Inicia un ciclo “Si” (Condicional) |
Sino | Responde al pregunta Falsa del ciclo Si |
Fin Si | Finaliza El ciclo i |
En este programa suelen utilizarse durante los procesos y cálculos matemáticos una serie de operadores lógicos que tienen un orden secuencial que marcan su prioridad.
En la siguiente tabla se muestra dicho orden:
( ) Agrupar Expresiones |
^ Potenciación |
X Multiplicación |
/ División |
+ Suma |
-Resta |
De esta forma se realizan los pasos fundamentales y se establecen las entradas, el proceso lógico matemático y las salidas.
De esta forma se escriben los mensajes que s desean aparezcan en la pantalla del usuario, se realiza la prueba de escritorio si es convenientes e depuran los errores y se pone en marcha determinada aplicación. Continuación mostramos una gama amplia de ejemplos que nos permiten identificar el modo de trabajar de este programa:
Cadena [25] nombre, apellido, completo // En esta parte se establecen las variables
Inicio Y su longitud.
Escriba "Su Nombre" // Con este mensaje se pide al usuario que escriba su nombre
Lea nombre // Se Lee la variable
Escriba "Apellido" “” Mensaje En pantalla para el Usuario
Lea apellido //Lectura de la variable anterior
Completo <- nombre + " " + apellido // Proceso Lógico para dar el resultado
Escriba "Su nombre completo es " , completo // Salida (Nombre Completo)
Fin
real exm,exq,exf,ta1q,ta2q,ta3q,ta1m,ta2m,ta3m,ta1f,ta2f,prtf,prf,prq,prtq,prm,prtm,pra
cadena[25] ne
INICIO
escriba "Bienvenido(a) "
llamar nueva_linea
llamar nueva_linea
escriba "Por favor ingrese el nombre del estudiante en cuestion:"
lea ne
llamar nueva_linea
escriba "Ahora por favor ingrese las calificaciones de las tareas de Matematicas "
llamar nueva_linea
escriba "Primera:"
lea ta1m
llamar nueva_linea
escriba "Segunda:"
lea ta2m
llamar nueva_linea
escriba "Tercera:"
lea ta3m
llamar nueva_linea
escriba "Ingrese la calificacion de el Examen Final:"
lea exm
llamar nueva_linea
prtm<-((ta1m+ta2m+ta3m)/3)*0.1
prm<-prtm+(exm*0.9)
escriba "Ahora por favor ingrese las calificaciones de las tareas de Fisica "
llamar nueva_linea
escriba "Primera:"
lea ta1f
llamar nueva_linea
escriba "Segunda:"
lea ta2f
llamar nueva_linea
escriba "Ingrese la calificacion de el Examen Final:"
lea exf
llamar nueva_linea
prtf<-((ta1f+ta2f)/2)*0.2
prf<-prtf+(exf*0.8)
escriba "Ahora por favor ingrese las calificaciones de las tareas de Quimica "
llamar nueva_linea
escriba "Primera:"
lea ta1q
llamar nueva_linea
escriba "Segunda:"
lea ta2q
llamar nueva_linea
escriba "Tercera:"
lea ta3q
llamar nueva_linea
escriba "Ingrese la calificacion de el Examen Final:"
lea exq
llamar nueva_linea
prtq<-((ta1q+ta2q+ta3q)/3)*0.15
prq<-prtq+(exq*0.85)
pra<-(prq+prm+prf)/3
si prm < 3.0 entonces
escriba ne, "SU promedio de MATEMATICAS es:",prm, "debe ABILITAR"
llamar nueva_linea
sino si prm >= 3.0 entonces
escriba ne,"SU promedio de MATEMATICAS es:" ,prm, "felisidades APROBO LA ASIGNATURA"
llamar nueva_linea
fin si
fin si
si prf < 3.0 entonces
escriba ne, "Su promedio de FISICA es:" ,prf, "debe ABILITAR"
llamar nueva_linea
sino si prf >= 3.0 entonces
escriba ne, "SU promedio de FISICA es:",prf, "felisidades APROBO LA ASIGNATURA"
llamar nueva_linea
fin si
fin si
si prq < 3.0 entonces
escriba "SU promedio de QUIMICA es:",prq, "debe ABILITAR"
llamar nueva_linea
sino si prq >= 3.0 entonces
escriba ne, "SU promedio total es:" ,prq, "felisidades APROBO LA ASIGNATURA"
fin si
fin si
llamar nueva_linea
llamar nueva_linea
si pra >= 3.0 entonces
llamar nueva_linea
escriba "FELICIDADES " ,ne, " A_P_R_O_B_O"
sino
//si pra <= 3.0 entonces
llamar nueva_linea
escriba "LO Sentimos" ,ne, " R_E_P_R_O_B_O"
// fin si
fin si
llamar nueva_linea
llamar nueva_linea
ESCRIBA "GRACIAS"
FIN
Este último ejemplo es una muestra un poco más compleja de las aplicaciones que puedan construirse en LPP. En este caso, se usan los datos ingresados por un estudiante y mediante un proceso matemático definido se determina si aprobó, perdió o si debe habilitar. Todo a partir de los datos suministrados (Notas) por el usuario.
NOTA: Una vez realizada toda la estructura del programa, nos desplazamos a la pestaña “Programa” y damos clic en la opción “Compilar” con la cual el programa elimina de forma automático los errores gramaticales o lógicos que hay dentro de nuestra de ella.
Luego Ejecutamos el programa y aparecerá una pantalla similar a esta, con los mensajes para el usuario y con una presentación un poco más comprensible para él.
CICLO CONDICIONAL
Un ciclo condicional es básicamente un ciclo que antepone una condición y supone una consecuencia ante la realización de un proceso. Es decir pone un parámetro de condición que genera un resultado ante el cambio de la variable o el proceso escrito.
En Lpp, generalmente se utiliza la expresión “SI” para iniciar el ciclo, “SINO” para mostrar el caso contrario a la condición y “FIN SI” para indicar el final de dicho proceso.
Por Ejemplo:
Si E > 18 Entonces
Escriba “Usted es Mayor de Edad”
Sino
Escriba “Usted es menor de edad”
En el ejemplo anterior se plantea una condición sencilla. Si la variable E, que debe ser digitada por el usuario es mayor a 18 aparecerá en pantalla un mensaje con la expresión “Usted es mayor de edad”. Sin embargo, ante el caso contrario aparecerá el mensaje opuesto “Usted es menor de edad” poniendo en claridad el funcionamiento que desempeña tanto el Si como el Sino dentro del ciclo condicional.
CICLOS
Son estructuras que permiten repetir procesos limitados por una variable o una constante. Entre ellos están:
1. CICLO HACER PARA O “FOR” Este se utilizan cuando se conoce el número de repeticiones y se controla con una variable que se incrementa automáticamente.
ESTRUCTURA
· PARA Variable de control HASTA limite HAGA
· Acciones
· FIN PARA
2. CICLO HACER MIENTRAS: Son aquellos en que el No. De repeticiones no se conoce con exactitud ya que esta dado en función de un dato dentro del programa. Para controlar el número de repeticiones también se puede utilizar una variable que debe ser incrementada con una línea de programación, caso contrario del ciclo para.